El Gobierno constata que Instagram, TikTok y Fortnite crean “adiccin” a los nios con tcnicas de “ingeniera social”: del ‘like’ al ‘confirmshaming’


El intención Ovsiankina describe en psicologa el impulso humano innato de finalizar las tareas que hemos iniciado. Este intención, que lleva el nombre de su descubridora, la investigadora rusa Maria Ovsinakina, sintetiza la inquietud que sienten las personas cuando no terminan poco que no han empezado. Se utiliza en los videojuegos, por ejemplo, con el uso de anuncios o mensajes pop-ups, que interrumpen la conexin y crean una carestia de retornar al inicio, o con las barras de progreso, que permite a los usuarios memorizar cunto les desatiendo para completar el pernio: una vez que saben que poco est a medio hacer, es ms probable que dediquen el tiempo necesario para finalizarlo.

El intención Ovsiankina y el intención Zeigarnik –una variacin del preparatorio que dice que las personas recuerdan mejor las tareas interrumpidas- se utilizan en los videojuegos, las redes sociales e incluso en las aplicaciones con fines supuestamente educativos. La Agencia Espaola de Proteccin de Datos, organismo autnomo adscrito al Empleo de Honradez, ha presentado este mircoles un estudio donde se constata que la industria tecnolgica est usando hasta 30 tcnicas de neurociencia que tienen caractersticas “persuasivas dedicadas a manipular la atencin de los usuarios”.

Es la primera vez que un organismo pblico se implica hasta tal punto en la denuncia de los posesiones negativos que estn provocando las aplicaciones digitales en los usuarios, especialmente en los menores. El Gobierno de Pedro Snchez, que comenz su singladura siendo un entusiasta de la tecnologa, por ejemplo, en la educacin, ha cambiado de mandato y ahora prepara una ley para condicionar el uso de pantallas en los menores, con controles parentales de serie en todos los dispositivos, adems de suceder promovido la prohibicin de los mviles en los colegios.

El crónica Patrones adictivos en el tratamiento de datos personales constata que las redes sociales, los videojuegos, las plataformas de vdeo, msica y contenidos para adultos o las aplicaciones digitales tienen una naturaleza “adictiva” que puede ser “particularmente agonizante en el derecho a la integridad fsica y psquica de la infancia y de los usuarios ms jvenes, afectando a su forma de tomar decisiones, de relacionarse en sociedad o a su inmovilidad mental”.

“Los patrones adictivos mantienen la atencin del agraciado llegando incluso a modificar su voluntad o comportamiento mediante acciones especialmente diseadas para ello. Estamos creando adictos con las personas que ms queremos, que son nuestros hijos”, ha denunciado durante la presentacin del estudio Mar Espaa, directora de la Agencia Espaola de Proteccin de Datos.

Mar Espaa ha anunciado que su Agencia va a “iniciar investigaciones a algunas empresas” que usan estos “patrones adictivos” y “manipulan” a los usuarios, adems de trabajar en el plano europeo para promover acciones conjuntas entre los pases miembros. No ha querido dar nombres pero prcticamente todas las aplicaciones y redes sociales usan varias de estas estrategias, desde el pernio Fortnite hasta TikTok e Instagram.

“Vamos a estar especialmente activos y beligerantes para supervisar que la industria cumple”, ha despabilado la responsable de Proteccin de Datos.

Para aparecer, el crónica seala que la industria de internet se financia mediante la cesión de servicios publicitarios en lnea que permiten dirigir publicidad especfica a los usuarios. Utiliza “vas de las que el agraciado no suele ser consciente”. “Con este maniquí, los beneficios econmicos de los proveedores dependen, en gran medida, de la cantidad de tiempo que el agraciado est utilizando sus productos y la cantidad de datos personales recogidos tanto del propio sujeto como de su red de contactos personales”, aade. “Por eso algunos proveedores de internet intentan sustentar a los usuarios en la plataforma, aplicacin o servicio el viejo tiempo posible, e influyen o manipulan su comportamiento”.

Sostiene que “la tecnologa persuasiva se ha vuelto omnipresente y se ha integrado en videojuegos, redes sociales y aplicaciones mviles”. Hasta tal punto se usan “caractersticas persuasivas dedicadas a manipular la atencin de los usuarios” que se llega a la “dependencia, que implica que los usuarios prefieran su uso en oficio de realizar otras actividades, incluso esenciales, como tomar, descansar o relacionarse con otras personas, fomentando por ejemplo realizar un pago financiero desproporcionado o compartir informacin sensible”.

La Agencia constata que cada vez hay viejo nmero de “problemas” en las personas, sobre todo en las ms jvenes, para establecer relaciones personales, sustentar la atencin, tomar buenas decisiones o estar satisfechos en la vida. Mar Espaa ha dicho que “los suicidios en menores se estn multiplicando exponencialmente” y que, adems, derivan en crimen ms que antiguamente porque los adolescentes “ven en redes sociales” cmo llevarlo a trmino de forma efectiva”.

Tras una exhaustiva revisin de la evidencia cientfica, el crónica ha recopilado hasta 30 patrones adictivos. Estos son algunos de ellos:

Los que fuerzan a hacer poco: del ‘scrolling’ infinito a la remuneración

Esta categora consiste en ofrecer a los usuarios poco que desean, exigirles que hagan poco a cambio o “engaarlos” para que lo hagan de una modo que pueda causarles un perjuicio, ya sean conscientes o no. Es el caso delscrolling infinito, donde los usuarios pueden desplazarse sin limitaciones por el contenido, y siempre hay ms, en oficio de hacer clic en diferentes pginas. Es tan adictivo que ha sido prohibido para los nios en China. Otra variedad es el streaming infinito: cuando termina una cancin o vdeo, el venidero comienza de forma inmediata para que el agraciado no se dedique a hacer otra actividad.

Otro patrn son los temporizadores, basados en hacer que los usuarios esperen poco durante un plazo improcedente: por ejemplo, se anima a los usuarios de una red social a iniciar sesin durante un periodo de tiempo concreto para obtener recompensas o completar desafos. O, en un videojuego de fantasa, para realizar una tarea el participante tiene que estar cuatro horas conectado al pernio: puede estar ejecutndolo en segundo plano pero es probable que realice comprobaciones peridicas del progreso del proceso. “Es eficaz porque garantiza la retencin”, dice el crónica.

En la misma lnea, recrearse con cita , poco que es frecuente en los videojuegos, en las plataformas de contenido para adultos o en las transmisiones en vivo de influencers, hace que los usuarios esperen con impaciencia el propagación y se generen expectativas.

La competencia guiada es otra tcnica que se zócalo en ofrecer al agraciado la posibilidad de recrearse o competir, “poco asiduamente agradable para su cerebro”, porque “se fomenta la sensacin de logro o remuneración”. La Agencia pone el ejemplo de una plataforma de educación en lnea que dispone de una tabla de clasificacin que muestra a los que tienen ms puntos, una logística que “motiva a participar con viejo frecuencia”.

El grinding o exposicin innecesaria conlleva que los usuarios realicen tareas fciles y repetitivas para obtener puntos o algn tipo de remuneración. Por ejemplo, dar vidas extra a los usuarios si ven anuncios. O un videojuego de rol en una cortijo, donde el criador tiene que surtir a los animales repetidamente para progresar, aparentemente por razones arbitrarias. Esas tareas pesadas se exigen antiguamente de poder avanzar antiguamente de otras tareas ms divertidas. “Los diseadores deben conquistar un inmovilidad entre el enganche y el aburrimiento. Perfilan a los jugadores segn sus hbitos (duracin de la sesin de pernio, horario, frecuencia, preferencia de pernio…) para optimizar todas estas caractersticas”, dice el estudio coordinado por Mar Espaa.

Por otro flanco, cada vez se recurre ms a patrones de dotacin o endowment, que obligan a los usuarios a alterar tiempo en la plataforma para mejorar su reputacin. Por ejemplo, si uno elimina su cuenta en una red social tendr que aparecer de cero si vuelve a iniciar sesin en el futuro. Son tambin esos puntos que en un videojuego tienes que alcanzar antiguamente de poder avanzar: se le candela “No se puede detener ni cumplir”.

Otras plataformas dan recompensas peridicas por el uso y, si el navegante no se conecta en un periodo concreto, se le penaliza. El mismo mecanismo psicolgico funciona en las tareas que obligan a completar una coleccin de trofeos, insignias o atributos: tener todos los artculos coleccionables implica un parada valor de compromiso y el agraciado se siente mejor. El crónica dice que este patrn se usa en videojuegos pero tambin en aplicaciones de educación o de vitalidad.

“Ingeniera social”: del pulgar para hacia lo alto a las alertas

Esta categora consiste en ofrecer a los usuarios poco basado en sus sesgos cognitivos o tendencias de comportamiento para “manipularlos y llevarlos a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias o incluso potencialmente dainas para ellos”. Se manejo del caso de la inscripción demanda, un patrn que se zócalo en mostrar una carestia o deseo sustancial por poco por parte de otros usuarios con el objetivo de fomentar decisiones apresuradas y una viejo participacin al compeler a los usuarios a intervenir en poco que a muchos otros les gusta. Es el caso de las redes sociales que ofrecen un contenido exclusivo a un nmero menguado de usuarios: algunos usuarios se ven obligados a registrarse porque el nmero de invitaciones disminuye rpidamente a medida que pasa el tiempo.

Tambin se recurre a tcnicas de aprobacin social basadas en crear ilusiones de popularidad, credibilidad, consenso o respaldo. Aqu se enmarcan los elogios, las sonrisas, el pulgar para hacia lo alto, el botn de me gusta o los corazones. Tambin enmarca aqu el estudio esas gafas y filtros que se ofrecen como útil que permite alterar la apariencia, editar fotografas y vdeos o crear mscaras para personajes.

Hay tambin rudimentos de presin social o comparacin, poco muy relacionado con el patrn preparatorio, pero al revs, porque en este caso se apela al aspecto imagen del dato social. Se zócalo en una competencia implcita provocada por la competitividad que puede crear que los usuarios tengan mejores estadsticas sociales; es sostener, ms seguidores y ms likes.

Las notificaciones de actividad (por ejemplo, Fulanita tiene una publicacin nueva o A Fulanita le gust tu publicacin) tambin dan recompensas sociales, pero tambin se usan para sealar negativamente a quien no participa (No has publicado en mucho tiempo). Otro tipo de notificaciones son las que muestran en tiempo actual a los usuarios que su contacto est escribiendo y que “los mantienen en la pantalla esperando una respuesta”.

En esta lnea, los mensajes de alerta y notificaciones push crean una falsa necesidad y aversin a la prdida: “Muestran advertencias que exageran las consecuencias de no hacer poco para presionar a los usuarios a realizar acciones especficas. Casi todas las redes sociales utilizan este tipo de mensajes para alertar a los usuarios”.

Los cronmetros de cuenta atrs se basan en los mismos principios anteriores: marcan el agraciado el tiempo que les cuenta para completar una leccin si no quieren perder una insignia o cualquier otra remuneración. Relacionados con el tiempo y el compromiso, los diseadores de aplicaciones buscan “inducir sentimientos de yerro o vergenza en los usuarios” con mensajes por tiempo menguado como Tus amigos te han acostado de menos, Tus seguidores estn esperando una respuesta o Te perdiste poco importante.

El confirmshaming tambin est relacionado con la yerro: “se zócalo en la personalizacin manipulativa, el uso del jerigonza emocional y la presin psicolgica sobre un agraciado”. Se utiliza en aplicaciones de educación y vitalidad cuando preguntan, por ejemplo, Te vas tan pronto?, si la sesin del agraciado es ms corta de lo habitual. “En los videojuegos hacen que el participante se sienta culpable o avergonzado al rehusar la invitacin de otros jugadores para unirse a ellos en una partida”.

Mar Espaa ha llamado la atencin sobre las recomendaciones algortimicas, que personalizan las experiencias de los usuarios para aumentar su participacin basndose en comportamientos pasados, perfiles y temas de ahora. “Hacen que la sociedad se radicalice: slo recomiendan aquello que sabe que te gusta y cada vez provocan ms polarizacin”.

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